In deze introductieles maken leerlingen kennis met de Intelino Smart Train. Ze ontdekken hoe de trein reageert op kleurcodes en hoe je een route met verschillende commando’s kunt programmeren. Spelenderwijs leren ze hoe je een slimme trein bestuurt en hoe je daarmee de basis van programmeren oefent.

  • 1 t/m 4

Domein:

  • Programmeren

Tijdsduur:

  • 1 les van 30-45 minuten

Kerndoelen:

  • 23B: programmeren

Gekoppelde vakgebieden:

  • Koppeling met verschillende vakgebieden mogelijk

Lesdoelen:

  • Leerlingen weten wat Intelino is en hoe de trein werkt.
  • Leerlingen kunnen een baan bouwen waar de trein overheen kan rijden.
  • Leerlingen kunnen met kleurcodes de trein een opdracht geven.
  • Leerlingen sporen hun fouten op in de code en proberen ze te verbeteren (debuggen).

Materialen en voorbereiding

Wat heb je nodig?

  • Eén Intelinoset per groepje (trein, wagon, rails en gekleurde blokjes)
  • iPad met de instructies (zie bestand hieronder)
  • Eventueel een koppelstukje voor de houten treinrails
  • Eventueel poortjes om de trein doorheen te laten rijden

Bestanden:

Voorbereiding:

  • Zorg dat er voldoende ruimte is op de vloer om de treinbaan te bouwen.
  • Zet alle materialen klaar. Zorg dat er voor elk groepje een iPad met de instructies klaarligt.
  • Maak eventueel vast drietallen.
  • Wil je met een bepaald thema aan de slag in combinatie met Intelino? Dan kun je de houten poortjes gebruiken. Met de lasersnijder kun je kartonnen figuren uitsnijden om op de poortjes te zetten.

Lesopbouw

Instructie

Vraag de leerlingen of er iemand is die weet wat programmeren is. Programmeren is het geven van instructies aan de computer, je vertelt stap voor stap wat de computer moet doen. Laat één leerling in het midden van de klas staan als robot. De rest van de klas geeft korte, duidelijke instructies om de leerling naar een bepaald punt in het lokaal te laten lopen, bijvoorbeeld naar de deur, het bureau of het digibord.

Leg uit dat een robot alleen doet wat je precies zegt. Zeg dus niet: “Loop daarheen”, maar bijvoorbeeld: “Doe twee stappen vooruit”, “draai naar links” of “loop nog drie stappen vooruit”. Laat de klas merken dat de volgorde belangrijk is. Als de instructies niet kloppen of onduidelijk zijn, komt de robot op de verkeerde plek uit.

Leg uit dat een trein, net als een robot, niet zelf kan denken of beslissen wat hij moet doen. De trein heeft een machinist nodig die duidelijke instructies geeft. Zonder die instructies weet de trein niet waar hij heen moet, wanneer hij moet stoppen of hoe snel hij moet rijden. In deze les gaan de leerlingen ontdekken hoe je een Intelino-trein kunt programmeren met kleurblokjes. Net als een machinist geven zij de trein stap voor stap opdrachten, zodat hij precies doet wat zij willen. 

Laat de trein zien en wijs aan waar de lampjes, sensoren en wielen zitten. Leg uit dat de trein met zijn sensoren de kleurcodes op het spoor leest en daarop reageert.

Verwerking

Geef ieder drietal een Intelinoset en een iPad met de instructies. Laat ze stap voor stap de instructies uitvoeren.

Wanneer de trein niet doet wat de leerlingen verwachten, laat ze dan opnieuw kijken naar de volgorde en de plek van de kleurcodes. Zo leren ze stap voor stap hoe programmeren werkt. Laat de leerlingen daarna nog een keer proberen om de baan iets aan te passen of een nieuwe opdracht uit te voeren.

Evaluatie

Bespreek klassikaal wat de leerlingen hebben ontdekt. Vraag welke kleurcodes ze hebben gebruikt en wat die deden. Laat de leerlingen uitleggen hoe ze een probleem hebben opgelost als de trein niet deed wat ze vooraf bedacht hadden.

Sluit af door te bespreken dat programmeren betekent dat je duidelijke opdrachten geeft en goed kijkt wat er gebeurt als je iets verandert. De leerlingen hebben vandaag een trein geprogrammeerd door instructies te geven met kleurcodes.

Verdieping en differentiatie

Leerlingen die al snel door het instructieboekje heen zijn, kunnen hun eigen traject bouwen met kleurcodes. Daag de leerlingen uit om verschillende soorten kleurcodes uit te proberen.